mi chiedo cosa c'entri l'SDK con i problemi di frame o di popping. questi problemi sono tipici di scenario poco ottimizzati. esistono trucchetti per far apparire gli oggetti da più lontano ma questo penalizza il frame. se poi si piazzano oggetti senza fare i LOD questi vengono caricati tutti insieme al massimo della loro potenzialità grafica ecco che si aggiungono altri problemi.
i LOD sono molto importanti e pochi li usano, quasi nessuno negli scari free e molto pochi negli scenary pay. e il motivo è quello che fare i LOD porta via molto tempo.
ora, cosa sono i LOD, proverò a spiegarlo (per come li ho compresi io, se sbaglio accetto correzioni).
immaginate di essere con la vostra macchina in giro, in fondo c'è una rotonda con i suoi cartelli stradali e che ne so, una bella statua della libertà nel mezzo, con la sua veste, la fiaccola la corona ecc.ecc. (questa cosa dei dettagli la potete davvero sperimentare da soli ma sicuramente ve ne sarete già accorti)
da lontano, un kilometro per esempio, non vedrete niente, poi vi avvicinate e a che ne so, 500 metri, iniziate a vedere una sagoma abbozzata di qualocosa che sembrerebbe una statua, distinguete a malapena i colori (le nostre famose texture), i dettagli quali la corona, la fiaccola, il libro e nemmeno i cartelli stradali saranno visibili. questa fase la chiamiamo LOD3.
a 200 metri iniziate a vedere la sagoma completa della statua, già ben definita, vedete anche i cartelli stradali nelle loro forme corrette, ovviamente non vedrete ancora i dettagli quali le pieghe del vestito la corona, però possiamo vedere un abbozzo di fiamma, i colori (texture) iniziano ad essere precisi e chiaramente distinguibili. siamo al LOD2
A 50 metri tutto vi appare nitido, tutto avrà una forma precisa con buona parte dei dettagli al loro posto e colori (texture) precisi. LOD1
A 5 metri avremo i dettagli. quindi a 5 metri potremo vedere le scritte sul libro, le pieghe dei vestiti, le fiamme della fiaccola, potremo anche dettagliare i cartelli stradali mettendo i ganci che reggono il cartello con la piantana nella parte posteriore, le texture a questo punto diventano 3 (albedo quella con i colori, Comp quella che distingue i vari materiali quali plastica, metallo e la loro riflettività e NORMAL (quella strana texture con colori azzurri) che è quella che effettivamente rende il 3d del nostro oggetto, ad esempio una tavola di legno avrà una albedo marrone con il disegno del legno, una COMP che descrive il tipo di materiale e la sua riflettività e una NORM che avrà la trama del nostro legno che è quella che ci darà l'illusione del legno. Questo è il LOD00
ricapitolando.
LOD00 la nostra rotonda bella dettagliata avrà, per esempio, 1000 tris e tre texture da 2048x2048 e avrà un certo "peso" questo oggetto dettagliato al massimo lo vedrò solamente da vicino, molto vicino anzi.
LOD01 nel programma che userò per il 3D (blender o similari) dovrò togliere dettagli e abbassare i tris (di solito, ad ogni LOD si dimezzano è una funzone automatizzata ma spesso viene fatta a mano) non ho più bisogno di tre texture, ma solo di due quindi tolgo la NORM. ora il nostro oggetto ha 500 tris e solo due texture da 2048. è già molto più leggero in termini di peso
LOD02 diminuisco ancora i tris ma lascio le due texture (posso al limite dimezzare anche la loro dimensione)
LOD03 diminuisco ancora i tris ora il nostro oggetto sarà tutto deformato ma a noi non interessa perché è lontano abbiamo bisogno solo dell'idea che ci sia qualcosa in quel posto, neppure le texture dettagliate ci servono, quindi asobo consiglia di toglierle o di farle 64x64 pixel.
ora, dopo tutto il pippone per spiegare in parole povere cosa sono i LOD, capirete anche voi che se faccio un oggetto dettagliato senza LOD e ve lo butto lì, nel sim lo vedrete al massimo delle sue possibilità a 20 miglia per esempio (la distanza da cui viene caricato l'oggetto è direttamente correlata alla sua grandezza, quindi più grande è più lontano appare nel sim) immaginate quindi decine di oggetti non ottimizzati (con migliaia di poligoni e texture HD vanno tanto di moda che tutti le usano anche per le cavolate) caricati insieme a cui dovete poi aggiungere il vostro aereo (con texture sicuramente HD) e allo scenario di default
fare questi passaggi del LOD porta via molto tempo allo sviluppatore perché è un continuo aggiustare l'oggetto e immaginare a quale distanza si debbano vedere i dettagli e quali si e quali no. per questo molti scenaristi (specie quelli che fanno scenari in un mese e mezzo e lavorano da soli) non fanno questi passaggi (comprendo se lo fai free ma se vuoi i soldi ti devi sbattere un pochino)
questa poca ottimizzazione porta alla pesantezza di tutto lo scenario con conseguenti lamentele. (se non erro asobo sta decidendo di vendere nel loro store solo scenari che rispettano questo parametro dei LOD).
direi che le SDK c'entrano poco o nulla sui problemi di frame e credo anche sul popping