MarcoP

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Credo che il senso sia collegato alla logica dei monitor. Gli hz limitano gli fps, che a loro volta abbassano i microscatti.
Anche se 18hz sembra poco rispetto ai 90hz, io non ho mai notato nessuna perdita di "fluidità". Dopo gli ultimi aggiornamenti però non ho più riprovato a mettere 30hz o i 90hz di default.
Sono tutti "escamotage" dovuti ad un sim ancora totalmente acerbo dal punto di vista del vr, nonostante i miglioramenti recenti, ma ancora lontano anni luce da quella che si può definire "ottimizzazione".
 

CarloBlanch

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Si, immagino.
Ma quello che dico io, è che il grande pregio dall'oculus è la frequenza alta di refresh, abbassarla potrebbe creare effetti di rallentamenti che creano nausea.

Il refresh dello schermo deve essere pari o una frazione della frequenza dello schermo, in questo caso il visore.
Ecco perché uso sempre un plugin su xplane che tiene tutto a 45fps.
E su msfs sempre importante che sia sopra 40.
Meno si nota, perché "strappa", crea cioè salti nella visualizzazione.
Abbassare la frequenza del visore per adeguarla a quella del remdering è un errore.

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MarcoP

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Hai perfettamente ragione! Il problema principale è che tutto quello che si potrebbe gestire a monitor dal pannello Nvidia, non ha invece nessuna influenza sul visore. Di conseguenza non puoi limitare nulla dal software ufficiale di Oculus.
Poi dipende da pc a pc, ad esempio nel mio lasciando tutto di default ho un sacco di scatti. Non appena inizio a limitare tutto si sistema.
Credo che stasera farò nuovamente qualche test alzando da 18hz a 30 e a 45. Magari con i nuovi aggiornamenti, è come dici tu e risolvo ulteriori problemi.
 

CarloBlanch

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Metti a 45, e i tuoi occhi ringrazieranno...

Non scherzate con questi tweaks.

Ricorda, multipli della frequenza di aggiornamento , se non puoi tenere tutto a 90 fps...

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CarloBlanch

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Credo che stasera farò nuovamente qualche test alzando da 18hz a 30 e a 45. Magari con i nuovi aggiornamenti, è come dici tu e risolvo ulteriori problemi.

Se rileggi infatti il mio primo post, la discussione nasce proprio dal fatto che con mia sorpresa ho riprovato due gg fa e ho notato miglioramenti, anzi, ora funziona, prima proprio non andava, lo avevo accantonato e stavo in VR solo su XP.


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pgbart

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Dagli screens mi pare di vedere una immagine per occhio e non una intera panoramica, sbaglio?
Come si fa se si portano gli occhiali?
Grazie
 

fra147

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Dagli screens mi pare di vedere una immagine per occhio e non una intera panoramica, sbaglio?
Come si fa se si portano gli occhiali?
Grazie

Ciao, probabilmente Carlo potrà essere più tecnico di me ma intanto cerco di risponderti.
MSFS in modalità VR genera due immagini leggermente sfalsate. Ma se indossi il visore ti trovi completamente immerso nell'ambiente.

Questo un tentativo di video di pessima qualità in cui ho cercato di riprendere col cellulare all'interno del visore (l'immagine è molto sfocata per via della messa a fuoco dell'iPhone)


Per quanto riguarda gli occhiali la risposta è si, si può usare anche con occhiali. C'è abbastanza spazio (almeno nell'Oculus Rift S).
Io uso indifferentemente lenti a contatto e occhiali.
 

CarloBlanch

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Questa è una bella domanda.

Io ti posso presentare le mie impressioni:

1) non inseguire la risoluzione a tutti i costi
2) nella visione , la risoluzione più importante per l'occhio è sempre stata la risoluzione verticale.
3) mi sembra assolutamente ridicolo avere un visore VR senza cuffie integrate, usare una cuffia aggiuntiva ostacola il passaggio 2D / VR e rende più complicato il tutto.
4) Nel VR uno dei parametri fondamentali è la frequenza di aggiornamento, io scarterei quelli sotto i 90Hz.

Per questo motivi io scarterei il Rift S, e il Quest 2, nonostante le caratteristiche grafiche siano molto buone.
Facebook (Oculus) ormai non desidera più avere un VR per PC, e quindi il Quest non ha cavo, va preso a parte e costa 70 euro circa.

Secondo me a parte il Valve, che costa troppo, io opterei per l'HP Reverb G2.
Ha una risoluzione molto elevata, 2160x2160 per ogni oculare, un campo visivo di 114°, cuffie integrate, frequenza aggiornamento 90hz.

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Bingofuel

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non conosco quasi per nulla il mondo VR, quindi non capisco la differenza tra il HP Reverb G2 o il Valve Index che sono visori con le cuffie integrate e costano una cifra o il Track ir 5 che non è un visore oppure l'app smooth track che usi tu, addirittura gratuita.
 

CarloBlanch

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non conosco quasi per nulla il mondo VR, quindi non capisco la differenza tra il HP Reverb G2 o il Valve Index che sono visori con le cuffie integrate e costano una cifra o il Track ir 5 che non è un visore oppure l'app smooth track che usi tu, addirittura gratuita.
Si tratta di dispositivi e esperienze completamente diversi.
Una sola cosa li accomuna, il tracking su 6 gradi di libertà.
Con il track IR e similari girando la testa sposti la visuale 2D come lo stessi facendo col mouse.
Con il VR hai il rendering 3D stereoscopico con la rotazione della testa (e quindi dello scenario) in tempo reale.
Col VR ci sei dentro, il track ir è solo un dispositivo di puntamento.
Se non lo hai mai provato, il mio consiglio è provalo , non te ne pentirai.



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fra147

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Si, Carlo ti ha spiegato perfettamente...
Comunque provarlo non vale i video che vedi.
L'immersività che ti da non puoi immaginarla fin quando non indossi il visore.
Per completezza di informazione va anche detto che, almeno sul mio MSFS, non so l'esperienza di @CarloBlanch, in modalità VR perdi un po' di dettaglio grafico e di nitidezza. Oltre ad alcuni artefatti presenti.
Ma personalmente non riesco più a tornare indietro. Lo sto usando da fine Dicembre. Il vantaggio dell'esperienza, anche "fisica" all'interno, è molto superiore alla perdita di dettagli.. e comunque credo che MSFS cercherà di migliorare anche questo aspetto (stando almeno alle varie to do list che rilasciano).

Aggiungo un paio di video (sempre fatti con il telefono all'interno del visore) ma che come dicevo non danno l'idea appieno

Qui un vecchio video con @MarcoP e @Mikesierra275 in volo sull'X-Cub tra Trapani e Capo d'Orlando

Qui un video di ieri fatto in crociera su A320 FBW

Per quanto riguarda i visori...io ho trovato un buon compromesso qualità/prezzo con l'Oculus Rift S. Sicuramente non il massimo ma abbastanza affidabile..e meno costoso di molte componenti hardware dei nostri pc (tipo schede video..).

Poi è chiaro che la realtà virtuale non è la modalità che tutti possano preferire...ma se si riesce, in qualche modo, andrebbe almeno provata
 
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CarloBlanch

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Molto belli i video.
Non rende ovviamente l'immersività e il coinvolgimento.
Ma il livello grafico si, è quello.
Ma come ti trovi senza le cuffie?

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fra147

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Non so cosa intendi per cuffie....
nel senso che io l'audio lo sento direttamente dal visore. E se lo metto al massimo è fin troppo immersivo e lo tengo circa al 60/70%. Poi se si vuole c'è la possibilità di collegare anche cuffie o auricolari al jack audio del visore stesso
 

fra147

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Ma come fate con i controlli? La tastiera del PC la vedete? Non penso...

No non vedi nulla...sei dentro al cockpit :)
A parte l'impatto iniziale il segreto sta nel programmarsi quanti più tasti possibili sul joystick. Alcuni tasti sulla tastiera sono comodi perchè facilmente riconoscibili al tatto (tipo barra spaziatrice o frecce). Tutto il resto con il mouse...si riesce a controllare tutto abbastanza bene e devi anche imparare dove sono strumenti che prima non sapevi dove fossero (tipo nel mio caso freno parcheggio di aerei tipo x-cub e mb339 che avevo sempre usato con una combinazione di tasti della tastiera)
Presto implementeranno la possibilità di utilizzare i controller e quindi credo, non so con che grado di precisione, si potranno utilizzare le mani direttamente per gestire leve e knobs....
La Realtà Virtuale è un mondo a parte....:)
 

MarcoP

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Uso praticamente i simulatori di volo da una vita e sono passato da avere un monitor, ad averne 4, poi ad uno da 42 pollici con il trackir e adesso al VR.
Una cosa è certa, quello che ti da il visore in termini di sensazioni/immersività, non è paragonabile a nessuna delle soluzioni precedenti. E cosa ancora più "brutta", per lo meno per me, non riesco a tornare indietro.
Ovviamente ci sono dei compromessi che variano per ogni uno di noi, in base al proprio hardware, in base alle proprie tasche.
Per il mio hardware e per le mie tasche, ho scelto il Rift S. Tuttavia oggi, credo che a suo tempo non mi sia documentato abbastanza perchè allo stesso prezzo probabilmente il Quest2 avrebbe avuto una miglior nitidezza globale dovuta alla differenza dei pannelli all'interno del visore.
Basta cercare un qualsiasi video "Rift S vs Quest 2" per capire a cosa mi riferisco.
Tuttavia, con l'utilizzo giornaliero anche in altre app, ti rendi conto subito che il problema di fondo, al momento, è l'ottimizzazione di FS praticamente assente. Difatti se il Rift S lo uso con qualsiasi altra app nativa, non ho nessuno dei problemi che si hanno su FS.
Il mio problema principale è stata la poca nitidezza, ed è stato il primo obiettivo da raggiungere.
Per me è inconcepibile che in VR, non dovessi riuscire a leggere bene gli strumenti.
Purtroppo FS con il render scaling a 100, non sfrutta a pieno la risoluzione del visore, si è quindi costretti ad aumentare il RS almeno a 130. Questo fa si che calino le prestazioni generali del simulatore, quindi vanno abbassati i dettagli grafici.
---n.b.: abbassare i dettagli in modalità VR non significa perdere in bellezza grafica. L'immersività è tale da non avere le stesse mancanze grafiche che si avrebbero a monitor.----
Una volta trovato il compromesso tra dettaglio, nitidezza, prestazioni, volare in VR diventa pazzesco.
Come già detto, sei in cockpit, toccare qualsiasi cosa con il mouse è di una naturalezza e semplicità pazzesca. Sottolineo questo perchè al contrario con il trackir, io avevo una marea di difficoltà, bastava avere una leggera oscillazione della testa perchè perdessi il punto di click del mouse. Tediante!
Inoltre sei in stereoscopia, quindi tutto acquista profondità e dimensione, come se si fosse li realmente. Se adesso, mentre leggete, provate ad aprire e chiudere alternativamente gli occhi, vedrete il monitor spostarsi a destra e a sinistra. Bene, questo è quello che succede anche in VR.
Io sono miope, quindi uso il visore abitualmente con gli occhiali, altrimenti come nel reale, non vedo na cippa! Unica modifica importante è stata quella di impostare la distanza tra le pupille, informandomi dal mio ottico ho messo al visore la stessa degli occhiali, 66mm.

Ore spulciando a destra e sinistra, ma soprattutto andando a leggere praticamente tutto nella sezione vr del forum ufficale di FS, ci si rende conto che tutto cambia da pc a pc e da visore a visore. Quindi se si cerca di ottimizzare, nulla è scontato!
Parliamo di Asynchronous SpaceWarp (ASW)! Il Rift S arriva ad un massimo di 90Hz, ma può essere abbassato con delle applicazioni, vedi Oculus Debug Tool o Oculus Try Tool.
Intanto iniziamo con il dire che attualmente su FS, non ha senso usare 90Hz perchè non vengono sfruttati. A 90fps non si arriva a monitor, figuriamoci in VR.
Vanno quindi abbassati ad un parametro che può andare da 18hz a 45hz. Io ho dovuto settare a 18 per ridurre gli scatti del terreno, oltre aumentano gli scatti. Stutters, non calo di fps.
----n.b.: attualmente questi parametri non sembrano andare a degradare ne la qualità visiva, ne il refresh rate del vr. Quindi non crea alcun disagio o fastidio a livello fisico dell'occhio (vedo tutto fluidissimo), ma solo prestazionale del sim. Io tra 18 e 45 noto solo la differenza di stutters, tutto il resto mi rimane invariato. Ovviamente solo in FS.----

Ho ottimizzato la risoluzione in maniera ottimale grazie ai vari consigli e guide lette. Adesso ho il render scaling di fs a 60, mentre con OTT ho il super sampling a 1.7. Questo parametro non fa altro che prendere la risoluzione di RS di fs e moltiplicarla per il parametro scelto. Il risultato finale fa si che la qualità visiva di risoluzione e nitidezza, aumenti quasi alla chiarezza monitor, senza una grossa perdita di prestazione.
Anche qui ovviamente, per ogni hardware un comportamento diverso, va quindi trovato il compromesso.

L'ultimo update di fs e gli ultimi driver nvidia hanno dato una bella spinta al VR, ma siamo ancora lontanissimi da qualsiasi altra app nativa per il VR.
Tuttavia, presi i dovuti accorgimenti, io non riesco più a tornare indietro!
 

Nimic

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Il VR sicuramente è il futuro, e ovviamente non solo della simulazione di volo ma dei videogiochi in generale. Mi piace leggere di questi progressi, credo che fra un 5 anni il VR in MSFS sarà maturo abbastanza da consentirci di fare il salto senza indugio :)
 

CarloBlanch

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Io con la mia postazione che vedete in foto mi trovo bene.
Le prime volte avevo messo una molletta da bucato alla leva flap per trovarla meglio.
Ora la mia memoria fa sì che riesca a trovare tutto quello che mi serve, a parte gli encoder che avendo sempre le.stesse manopole devo andarmene a cercare (capito perché l'mcp del 737 ha quelle manopole tutte diverse?)
Fintanto che volo con l'ovation in VFR , non ho bisogno di altro, tanto le prime cose come batt, alt, e Avionics le setto prima di indossare il caschetto.
Il parking brake e il carb heat sono a portata di mano.
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