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X-PLANE Solo una prova

i8aaq

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Autore discussione #1
Tutto default, niente fotoreale, meteo di default, nuvole di default, aereo di default, solo reshade con qualche filtro di prova ma nulla di che e le mesh UHD delle Alpi, ....devo dire che la sua bella figura la fa

 

fsxlove

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#3
Per fortuna è solo una prova...le definitive le dipinge direttamente Leonardo sul monitor e poi manda lo screen??? ;)
 

i8aaq

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Autore discussione #4
Per fortuna è solo una prova...le definitive le dipinge direttamente Leonardo sul monitor e poi manda lo screen??? ;)
:D a dire la verità l'obiettivo è installare il photoreale, però volevo vedere come se la cava con il default :D
 

fsxlove

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#5
Allora dillo che ci vuoi far schiattare di invidia!!!! Complimenti, con delle premesse così non vedo l'ora di vedere il tuo sim con l'upgrade del photoreal
 

i8aaq

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Autore discussione #8
Prova di default a volare su Roma

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non ho ancora provato, però c'è un problema: cielo terso e sole che spacca le pietre e perchè xp mi mette l'ombra delle nubi sul terreno quando non ce ne sono? o_O
 

ginopatrassi

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#9
non ho ancora provato, però c'è un problema: cielo terso e sole che spacca le pietre e perchè xp mi mette l'ombra delle nubi sul terreno quando non ce ne sono? o_O
Nel mistero, non saprei

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marco.zudetic

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#10
non ho ancora provato, però c'è un problema: cielo terso e sole che spacca le pietre e perchè xp mi mette l'ombra delle nubi sul terreno quando non ce ne sono? o_O
io le ho tolte direttamente :D così non sto ad ammattire. comunque molti bug grafici ci sono ancora
 
#11
Io il problema delle ombre non lo definirei bug perché a me escono perfette, se togliete le ombre a parer mio perdete molta immersività nel paesaggio e soprattutto all'interno del cockpit.
 

i8aaq

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Autore discussione #12
Comunque ho notato che è reshade che crea molti casini con le ombre. ...ad es mi ero messo a Biella e con assenza di nuvole ero in completa ombra come se ci fosse una enorme nuvola che oscurare per un determinato raggio con centro l'aereo mentre togliendo completamente reshade cancellandolo dalla cartella di xp è tornato tutto normale. ..peccato perché mi piaceva l'effetto che avevo trovato

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#13
Io preferisco i colori "vergini" e naturali, infatti non ho mai usato reshade e tanto meno lo userò
 

i8aaq

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Autore discussione #14
Io preferisco i colori "vergini" e naturali, infatti non ho mai usato reshade e tanto meno lo userò
Personalmente trovo i colori vergini un po troppo cupi e "gommosi" (ma xp da quando lo conosco è sempre stato così ) perciò ho cercato di modificarli lievemente con reshade

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marco.zudetic

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#15
a me ciò che non piace di xp è quell'effetto sfocato degli oggetti. poi con le mie impostazioni e autogen al massimo le ombre mi puppano anche 10 frame su scenari complessi e traffico AI (sto testando un pacchetto di traffico AI e vi assicuro che si fa sentire). a questo punto devo decidere tra l'uno e l'altro. le ombre sono molto belle, non lo metto in dubbio, ma forse è meglio più dettagli e una profondità di campo più lunga. inoltre anche se disattivi le ombre esterne, quelle all'interno del cockpit restano, quindi non perdi poi chissà cosa.
 
#16
a me ciò che non piace di xp è quell'effetto sfocato degli oggetti. poi con le mie impostazioni e autogen al massimo le ombre mi puppano anche 10 frame su scenari complessi e traffico AI (sto testando un pacchetto di traffico AI e vi assicuro che si fa sentire). a questo punto devo decidere tra l'uno e l'altro. le ombre sono molto belle, non lo metto in dubbio, ma forse è meglio più dettagli e una profondità di campo più lunga. inoltre anche se disattivi le ombre esterne, quelle all'interno del cockpit restano, quindi non perdi poi chissà cosa.
Ciao Marco, si restano ma non sono dinamiche come quando le hai attive dal sim.
 

marco.zudetic

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#17
eh, però da qualche parte si deve scendere a compromessi, photoreale con dati osm, autogen, al massimo, traffico ai e scenario dell'aeroporto sei a serio rischio di saturazione vram con gli aerei di default, pensa uno magary pay completo e mal ottimizzato.. non parliamo del frame rate poi....

buh, non capisco come testino i sim. e tutto al massimo qualsiasi sistema inzia a zoppicare, perchè inserire tante opzioni? buh
 
#18
eh, però da qualche parte si deve scendere a compromessi, photoreale con dati osm, autogen, al massimo, traffico ai e scenario dell'aeroporto sei a serio rischio di saturazione vram con gli aerei di default, pensa uno magary pay completo e mal ottimizzato.. non parliamo del frame rate poi....

buh, non capisco come testino i sim. e tutto al massimo qualsiasi sistema inzia a zoppicare, perchè inserire tante opzioni? buh
Si si su questo ti do ragione Marco, chissà come testano i simulatori, piuttosto quando esce wt3???
 

marco.zudetic

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#19
io direi che secondo me come beta potrebbe già essere quasi pronta, lo sviluppatore putroppo per motivi familiari è un pòchino lento, però è molto disponibile. esce qualche aggiornamento settimanale della alpha con piccole novità ed aggiustamenti. dovrebbe lavorare sulle separazioni degli arrivi e, secdondo me, anche delle partenze.
come funziona, se parte un aereo classe D o F ad esempio, l'aereo che decollerà dopo di lui rimarrà allineato alla pista senza decollare per qualche tempo, 1 o 2 minuti, in attesa che i vortici del primo aereo spariscano. questo è ottimo nella realtà ma su un sim dove un pc non ha potere decisionale, dove non si possono valutare tante altre piccole cose, diventa un piccolo ostacolo.
si crea, specie su aeroporti grandi, davvero un traffico impressionante con molti go around. va lavorato su quello a parere mio.

poi quando fa un go around un aereo effettua un biscotto e si ripresenta subito in avvicinamento in corto finale così che crea ancora più casini, gli è stato chiesto di far allontanare gli aerei in go around ma per ora ancora non si è dedicato a questa opzione.

funziona bene solo quando abbassi lo slider del traffico, ad esempio su egll se lo setti a 70 per cento riesci ad avere qualcosa di ottimo e poi c'è sempre l'ostacolo delle ground ruote che dovrebbero essere create in fase di preparazione degli scenari così da avere già tutto pronto e invece no, ci si deve affidare a poveri cristi come me che passano giornate a crearle su wed e a testarle e così non va nemmeno bene. ma d'altronde capisco che fare delle ground ruote fatte bene non è semplice, ci vogliono accortezze, si devono immaginare percorsi, conflitti, inserire sensi unici per evitare che aerei che provengono da due direzioni opposte possano scontrarsi.

egll ad esempio ha 204 parcheggi editati, 2 piste, decine di taxiway.... in pratica ogni cartella ha 3500 percorsi di terra, considerando poi che nella mia versione ho messo tre holdingpoint per le piste in base alla grandezza dell'aeromobile e per evitare code .

ci stiamo lavorando (ormai è un anno che ci stiamo lavorando) ma ci siamo
 
#20
io direi che secondo me come beta potrebbe già essere quasi pronta, lo sviluppatore putroppo per motivi familiari è un pòchino lento, però è molto disponibile. esce qualche aggiornamento settimanale della alpha con piccole novità ed aggiustamenti. dovrebbe lavorare sulle separazioni degli arrivi e, secdondo me, anche delle partenze.
come funziona, se parte un aereo classe D o F ad esempio, l'aereo che decollerà dopo di lui rimarrà allineato alla pista senza decollare per qualche tempo, 1 o 2 minuti, in attesa che i vortici del primo aereo spariscano. questo è ottimo nella realtà ma su un sim dove un pc non ha potere decisionale, dove non si possono valutare tante altre piccole cose, diventa un piccolo ostacolo.
si crea, specie su aeroporti grandi, davvero un traffico impressionante con molti go around. va lavorato su quello a parere mio.

poi quando fa un go around un aereo effettua un biscotto e si ripresenta subito in avvicinamento in corto finale così che crea ancora più casini, gli è stato chiesto di far allontanare gli aerei in go around ma per ora ancora non si è dedicato a questa opzione.

funziona bene solo quando abbassi lo slider del traffico, ad esempio su egll se lo setti a 70 per cento riesci ad avere qualcosa di ottimo e poi c'è sempre l'ostacolo delle ground ruote che dovrebbero essere create in fase di preparazione degli scenari così da avere già tutto pronto e invece no, ci si deve affidare a poveri cristi come me che passano giornate a crearle su wed e a testarle e così non va nemmeno bene. ma d'altronde capisco che fare delle ground ruote fatte bene non è semplice, ci vogliono accortezze, si devono immaginare percorsi, conflitti, inserire sensi unici per evitare che aerei che provengono da due direzioni opposte possano scontrarsi.

egll ad esempio ha 204 parcheggi editati, 2 piste, decine di taxiway.... in pratica ogni cartella ha 3500 percorsi di terra, considerando poi che nella mia versione ho messo tre holdingpoint per le piste in base alla grandezza dell'aeromobile e per evitare code .

ci stiamo lavorando (ormai è un anno che ci stiamo lavorando) ma ci siamo
Ma è possibile settare il traffico come la controparte reale, intendo come l'addon presente in P3D (non ricordo il nome)