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MESH, TEXTURE e LANDCLASS...queste sconosciute

Autore discussione #1
ciao a tutti,
ho deciso di scrivere questo thread (che spero vivamente non venga riempito di OT) per ricapitolare una volta per tutte la differenza tra TEXTURE, MESH e LANDCLASS....vista la frequenza con cui si fa confusione a riguardo o si continuano a chiedere chiarimenti nonostante sia stato trattato e spiegato ripetutamente.

visto l'avvicinarsi del periodo natalizio userò il presepio come parallelo di vita comune.

partiamo dalle MESH: sono i dati numerici che il simulatore usa per rappresentare le ALTEZZE del terreno. con questi dati il sim sa che la collina che si trova in una data posizione geografica è alta tot metri, che quel picco è alto tot metri, etc.
immaginate le mesh come la rete metallica con la quale costruiamo l'ossatura delle montagne nel presepio....non hanno nulla a che fare con le texture (rappresentazione GRAFICA di una porzione di terreno) e possono avere diverse "risoluzioni" (LOD).
badate bene che il LOD delle mesh significa la distanza ORIZZONTALE con la quale vengono presi i campioni delle altezze relative: mesh a 38m vuol dire che ogni 38m lineari viene misurata l'altezza del terreno, mesh a 19m che ogni 19m lineari viene preso il campione di altezza e così via...va da se che LOD a 5m saranno molto più precise di quelle a 38m (circa 7 volte...7x5=35).
possiamo installare nel sim più mesh anche per la stessa zona: il sim utilizzerà quelle a risoluzione maggiore senza comprometterne il funzionamento.
nel sim sono installate come file con estensione BGL.
le mesh devono esser dichiarate nella libreria scenari del sim solitamente molto in basso (è consigliabile seguire le indicazioni dello sviluppatore)

le TEXTURE sono invece rappresentazioni GRAFICHE di porzioni di territorio...immaginate dei tasselli con cui tappezziamo il terreno virtuale del simulatore.
nel solito parallelo natalizio: le texture sono la carta con cui rivestiamo la rete metallica nel presepio.
le texture possono avere varie risoluzioni: di solito 512, 1024, 2048, 4096 (queste ultime due vengono comunemente definite HD)...maggiore la risoluzione, maggiore il dettaglio del terreno al nostro occhio.
non lasciatevi ingannare solo dai numeri: oltre alla risoluzione conta la bravura di chi le ha disegnate e la fedeltà con cui lo ha fatto....possono esserci texture ben fatte a 1024 che danno un risultato visivo molto più appagante di texture fatte male a 4096.
banale dirlo, la risoluzione ha un prezzo in performances: maggiore la risoluzione delle texture maggiore il carico della macchina che deve far girare il sim.
guru del calibro di NickN hanno sempre sostenuto che mettere in fsx texture a risoluzione maggiore di 1024 è "follia informatica" perché il suo motore di rendering è studiato per lavorare con texture a 1024 e qualsiasi risoluzione maggiore lo rallenta...poi che ci sia chi lo fa con buoni risultati bene! ma la piattaforma fu studiata a 1024.
nel sim vengono installate come file di estensione BMP, DDS, etc

infine le LANDCLASS: sono file che "dicono al sim" quali texture mettere in quale zona.
pensate ad una foto scattata con google maps in cui guardando dall'alto una città sapete dire: qui c'è una foresta, qui un agglomerato urbano, qui una spiaggia, qui delle case rurali, qui dei campi coltivati...ecco le landclass fanno questo dicendolo al sim (ovviamente al loro interno hanno un elenco di coordinate geografiche a cui attribuiscono le corrispettive connotazioni territoriali).
esistono prodotti landclass più evoluti (pensate a Orbx e Utx) che oltre a dire "cosa va dove" installano anche delle texture proprie (di solito molto più precise e dettagliate) da inserire ad hoc in specifiche zone.
anche le landclass sono file con estensione BGL ...se nel sim coesistono più landclass per la stessa zona di solito "vincono" quelle che si trovano più in alto nella libreria scenari, ma facilissimo che si creino delle "stranezze territoriali" guardando lo scenario.
le landclass devono esser dichiarate nella libreria scenary più in alto delle mesh ma al di sotto degli scenari aggiuntivi.

per chi volesse approfondire meglio l'argomento, invito la lettura dei manuali Orbx (global, vector, landclass) in cui è spiegato BENISSIMO tutto ciò

un saluto e grazie della pazienza per chi è arrivato sin qui :)

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Add by Uragano
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L-1011

Silver Supporter
#2
ovvero la "Trinità" di Flight Simulator :cool:
 
#3
Grande Fil


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Homer

Supporter Platinum
#5
Complimenti! Chiarissimo ed esaustivo!
Grazie

Homer
 
#6
Grazie per questa spiegazione, adesso inizio a capirci qualcosa.
Giusto che parlate di Mesh, volevo sapere se secondo voi posso tenerle su un hard disk un po' più lento da quello dove è installato il Sim e poi caricarle nella libreria, dato che sono diversi gb volevo liberare un po' di spazio.
L'hd primario è un ssd mentre l'altro un HD esterno normale.

Grazie
 
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#7
Probabile domanda ritrita ma è vero che se ho installato i scenari ORBX Global, Vector e OpenLC posso tranquillamente disinstallare UTEX? O disattivo parte di UTEX ed oltro invece lo mantengo attivo?
 

bluesky

Gold Supporter
#8
Probabile domanda ritrita ma è vero che se ho installato i scenari ORBX Global, Vector e OpenLC posso tranquillamente disinstallare UTEX? O disattivo parte di UTEX ed oltro invece lo mantengo attivo?
UTX non può convivere con Vector ( linee di costa strade etc) quindi fanno la stessa cosa; inoltre UTX contiene delle LC
Invece ORBX Global OPLC e UTX sono una possibile soluzione compatibile ( leggere i rispettivi manuali per una corretta installazione)